【スヴァルナプリースト】 ざっくりガイド

対象:スヴァプリを使ってみたい方(スマホよりPCのほうが良いです)

 

※私自身が月末レジェンド滑り込み勢なので、競技者向けの記事ではありません

2023年1月全ての勝率は211-161(57%)
環境調整後の勝率は48-19(71%)

 

 

スヴァプリのリストは人によってばらつきがあります。
私はアンデッド断末魔ミニオンとして疫病スプレッダーと魂の案内者を採用しました。

AAECAa0GBNTtA4ijBO+RBfiWBQ2Z6wOH9wOMgQStigSFnwTLoASKowSitgT10wT52wT28QSkkQXqlAUA

 

【流れ】

①除去

ナールの欠片、光が!灼ける!、聖なる一撃、ザイレラで相手のミニオンをいなす

 

②回復

必死の祈り、ナールの賜物、瞬間回復で延命する

 

③ドロー

影の中にて栄えん、とりかへばや、墓掘り、魂の案内者などでコンボパーツを集める

 

※①②③の過程で光熱のエレメンタル1体を死なせておきます

※疫病スプレッダーまたは魂の案内者も死なせておくのが良いでしょう 

 

④光の幻視(7-9ターン目)

光熱のエレメンタル、動く死者、動く死者、シスタースヴァルナ(または闇の幻視)

この4枚が同時に使えるターンがくればコンボ成立

闇の幻視を0マナで使い回し、相手のミニオンを除去しながら回復し、自軍に大量のミニオンを展開してゲームを壊しましょう

 

※厳密には光熱のエレメンタルか動く死者が1枚足りない状況でコンボを開始し、1マナの闇の幻視の途中で動く死者を発見して成立させることも良くあります。この場合はマナが多いほど安定するのでスヴァルナを事前に出しておくほうが良いでしょう。

 

⑤その後

◆先ほど幻視から発見した動く死者も含めて、光熱3体または2体を用意できる

→もう一度④へ

 

◆光熱が0体または1体しか用意できない

→じっと耐えつつ隙を見て3マナ闇の幻視から動く死者を探す 2体用意できれば④へ

(2体で開始する場合、残マナが少なければ次ターンまで待つ方が良いです。3体に発展しなければ効果は半減します。)

 

※基本的に④で突然ズルを始めるデッキです

体力も残り少ないし相手の盤面も強い……こんなとき、ありますよね?

光の幻視があればこの通り! わァ……

 

【マリガン】※自己流なので適宜改善して下さい

常に

◆とりかへばや

◆全てのミニオン(光熱のエレメンタル、ザイレラ、疫病スプレッダー、魂の案内者、シスタースヴァルナ)

 

メイジまたはドルイド

◆聖なる一撃 ※遠方の番所狙い

 

パラディンまたはデスナイト

◆ナールの欠片 ※赤デスナイトと判明した時点で交換

 

 


【補足事項】※ここから細かいことを言います

◆光熱のエレメンタルは2体ともキープして、光熱2体でコンボを開始しても良いのでは?

この場合は開始時に4マナ消費するので、最大でも闇の幻視は6回しか打てません。その上、途中で動く死者を見つけても3体に発展しません。(動く死者を2枚抱えた上で聖なる一撃や虚無の欠片で自死すれば発展可能ですが、それなら最初から落としておく方がスムーズでしょう)

従って1体目の光熱は雑に出すか、もしくは除去、回復、ドロー呪文と絡めて使用し、少なくともスヴァルナを使う6ターン目より前に出している方が望ましいと思います。

 

◆入れ替えカード候補は?

・プリーステスヴァリシュ→他の方が採用されているのを見かけました。二光コンボから三光コンボへの発展率を大幅に上げるカード。ただしこのミニオン自体が墓地荒らしになるので上級者向けでしょう。

・祝福→他の方が採用されているのを見かけました。ミラクルプリのように密言貪で体力が増えた光熱エレにより突然の大ダメージが可能。しかし光熱エレが生き残って盤面を返されるなら既に有利なのではないかという気もします。 

・なりすまし→泥棒ローグ(段取り、影隠れ、ポーション)や青デスナイト(冬の角笛、様々なダメージ呪文)やXLドルイド(月明りの導き 滋養)といった相手と戦うなら有効。影呪文なので、基本はコンボ成立前に使いたいという前提での採用になります。3コス以下のミニオン、あるいは3コス以下のミニオンが場に出るカードは使えないことを忘れないでください。(平時は使いませんがコンボの途中に頭が馬鹿になって使います。)

・ラシオンの角→3枚目のとりかへばや(下位互換ですが)として採用されていることがあります。個人的には2枚のとりかへばや+墓の呼び声+魂の案内者で十分パーツは揃うように思います。

・密言:崩→採用されたリストを良く見かけます。パラディンやメイジやローグに有効。三光コンボが決まった後は不要です。序盤に相手の分回りで負けるストレスをいくらか軽減してくれます。(アグロ相手なのに手札に大集合してくる可愛いところもあります)

光の雨のエレメンタル→採用されたリストを良く見かけます。挑発かつ回復なので複製できればもちろん強いのですが、スヴァルナとマナがかぶっているのでコンボ前にスムーズに使えないのが気になります。

・モアーグの鍛冶鬼→挑発かつ装甲なので複製できればすごく強いのですが、流石に遅すぎると思います。(それでも黎明期のリストは偉大です)

・純粋なる光ミダ→fatigueまで行かないことが多いので不要でしょう。

 

◆別ヒーローカードを使った後は闇の幻視はどうなる?

・影呪文を持たないヒーローでは「プリーストの影呪文」が出ます。つまり変わりません。

・影呪文を持っているヒーロー(ローグ、デスナイト、ウォーロック、デーモンハンター)では「そのヒーローの影呪文」が選択肢にでるようになります。大幅に戦略が変わり、基本的には弱くなるので なりすましから上記ヒーローカードを奪う際は注意。ローグに関しては影呪文が特殊な4枚のみであり、使い方が分かっていれば強力です。(動く死者を複製して四光になり、虚無の欠片を複製して叩きつけましょう)

 

◆光の幻視コンボが成立した際、何の呪文を引くべきか?

※コンボ時の操作の速さがデッキの強さに直結するので非常に重要です

・密言貪があるので相手のミニオン除去はなるべく後に回す方が良いです(相手ミニオンは密言死や窃盗の告発を捨てるゴミ箱にもなります)

・が、色々考えすぎてモタモタするくらいなら回す速度を優先した方が良いです

・闇の幻視の演出が割とモタっとしているので、演出中に手札と盤面を見て次使うカードを決めましょう

 

★プリーストの影呪文 全16種類 

※下記は三光でぶんぶんしているときの評価です。ロープ間際かつ動く死者も引けておらず次ターンコンボが出来そうもないときはリソースや除去の評価が上がります。

 

0不死の同志→優先度中 適当に使えるので他に優先度高が無ければ

1動く死者→優先度最高 ぼやっと水色の手が見えたら取ってください

1密言・貪→優先度高 光熱のエレメンタルの体力が増えれば生き残りやすくなります

1窃盗の告発→優先度中 適当に使えるので他に優先度高が無ければ

1深淵のささやき→優先度中 スヴァルナなどの沈黙して良いミニオンが自軍にいるときのみ 地味ですが密言貪の体力低下も解除されます

1墓の呼び声→優先度低or高 まだ断末魔が落ちていないなら高 ここから見つけましょう 疫病スプレッダー ヒトリヨガイ アズシャラのセンチネル 純粋なる光ミダ ドデカいフクロウ モアーグの鍛冶鬼などの大当たりもありますが、稀に大事故を起こします(※記事最後に記載)

2影の中にて栄えん→優先度低or高 まだ二光かつデッキに動く死者が眠っているときは高

2密言・死→優先度中 攻撃力5以上の敵ミニオンがいるなら

3貪食の疫病→優先度中 貴重な回復ですが演出が長いのが瑕です 空打ちできるので三光なら捨てられます

3なりすまし→優先度低 手札枠が埋まる可能性が高いです

3不死のアミュレット→優先度高 基本的にスプレッダーか魂の案内者が出ます

4密言・崩→優先度中 おそらくこれなしでも盤面は除去できます 自軍に光熱やスプレッダーしかいないなら捨てられます

4墓掘り→優先度低 コンボが始まっているならドローはいらないはずです

4ドボン→優先度中 相手の盤面にやっかいな断末魔ミニオンや低アタック高ヘルスミニオンがいるなら fatigue勝負では輝きます(しかしfatigue勝負にもつれ込むことは割と少ないです)

4虚無の欠片→優先度高 貴重な顔面ダメと回復

5密言・不死→優先度低 貴重な顔面ダメですが重い

 

1回の発見で特定の1枚を引く確率は19%

2回の発見で特定の1枚を引く確率は34%

3回の発見で特定の1枚を引く確率は46%

4回の発見で特定の1枚を引く確率は57%

5回の発見で特定の1枚を引く確率は65%

6回の発見で特定の1枚を引く確率は72%

7回の発見で特定の1枚を引く確率は77%

8回の発見で特定の1枚を引く確率は81%

9回の発見で特定の1枚を引く確率は85%

 

つまり動く死者を拾って二光から三光に70%で昇格するためには6マナ残しておきたいわけですね(影の中にて栄えんでデッキから引くルートは別です)

 

◆このデッキが何に弱いか?

①コンボ破壊

・証人喚問、異義あり!、疫病スプレッダー、ヴォルジン、シオター、ミュターヌス、パッチウァークといった手札干渉カードでスヴァルナが消される

・妨害的スペルブレイカー、シオターで闇の幻視が消される

光の幻視が成立しないのでほぼ終わり

 

※特にシオターは最後までケア困難で、MAX9種類のカードを手札にかかえても33%で闇の幻視が奪われます。なりすましでもう一度貰う方法もありますが運頼みです。

※疫病のスプレッダーと魂の案内者は消えてもまだ大丈夫です。光熱のエレメンタルも1体までなら大丈夫です。スヴァルナを大切にして下さい。

オワッタ……

 

②墓地荒らし

・始原の波、集団動物変身などで3コス以下のミニオンを自軍の墓地に混ぜられる

動く死者から光熱のエレメンタルが出なくなることで大幅に戦力低下

光の幻視が成立して私の勝ち何で負けたか明日まで

大魔術師のルーンからの集団動物変身 世界の終わり

 

※幻視産のなりすましや墓の呼び声から発見した3コス以下のミニオンも決して出さないでください(稀にどうしようもないときもありますが……)

外れミニオン三銃士を連れてきたよ

 

 

ここまで読んで頂いてありがとうございました。

光の幻視でわちゃわちゃするのが楽しいので是非使って見て下さい。

 

 

(出来上がったもの)【豪雪シャーマン】ハースストーン自作デッキコンテスト2017

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豪雪の巨人を使いたくて作った豪雪シャーマン。

作成過程でコントロール全般に不利だったため、疾風シナジーを採用して詰められるように調整しました。

 

『炎まとう無貌のもの』『地底よりのもの』『豪雪の巨人』に

『祖霊の導き』『魂の残響』を唱えて除去耐性をつけ、

繰り返し大型ミニオンを召喚しながら疾風も用いてリーサルを狙うデッキです。

 

戦績はランク15からスタートして20-14(勝率59%)でした。

 

ラザプリ   :6-2 〇

翡翠ドル   :2-3 ×

テンポローグ :2-3 ×

マロパラ   :1-1 △

シクレメイジ :1-2 ×

進化シャーマン:1-2 △

ミッドハンター:1-1 △

ズー     :2-0 〇

ミルロック  :2-0 〇

ミルウォリアー:1-0 △

ハンドバフパラ:1-0 〇

 

〔デッキコード〕
AAECAaoICDPgAsUE/gXdugLnuwL2vQKHxAILigHuAe8BlAOBBPUE96oC+6oCx8ECl8cCjc4CAA==

 

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理想的な詰め方ですが、プリには沈黙と密言死とDKがあるのでまだまだ油断はできません。

 

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かなりギリギリですが、何とか耐えました。残響で挑発が戻るのは有難いです。

 

(デッキ感想)

  • 目的であったコントロール系への勝率は中々良くなりましたが、その分『メイルシュトロームのポータル』などを削減しているため、アグロにはやや弱くなりました。また、翡翠ドルイドにはこれでも厳しい気がします。
  • 後攻であれば2ターン目『終末預言者』→3ターン目『コイン』+『炎まとう無貌のもの』→4ターン目『疾風』or『祖霊の導き』という動きが序盤の基本になります。単純ですが、低マナで大型に対処できない相手にはかなり有効です。
  • ネコババ』は相手によって『ライトニングストーム』や『火山噴火』といった除去呪文をとるか『炎まとう無貌のもの』や『アース・エレメンタル』といった大型ミニオンをとるか、選択できるのが便利です。ただしそれなりにハズレも多く、オーバーロード1があるため意外と小回りが利きません。『豪雪の巨人』との相性は悪くありませんが、採用は迷うところです。
  • 『疾風』に関しては『炎まとう無貌のもの』や『豪雪の巨人』との相性が良く、2マナと1枚が7~8点に変わります。相手の出してきた挑発をとばしながら、攻撃が顔面に届くのも魅力です。ただし手札事故の要因になることもあるので、1枚が無難だと思います。
  • 『魂の残響』は0マナになった『地底よりのもの』『豪雪の巨人』を再利用することが出来ますが、これは遅いデッキに対してのみ有効な動きなので、速いデッキに対しては手札事故の要因になりがちです。採用する場合は、軽いミニオンを手札に戻す動きを用意するなど、速いデッキに対しても腐らない工夫が必要です。
  • 『火山噴火』はかなり優秀な全体除去です。またオバロ2がついているため、火山噴火後に低コストの『豪雪の巨人』を召喚出来るのが強いです。噴火雪だるま。
  • 『ドゥームハンマー』はライフを詰めるのにかなり効果的でした。今の環境では武器破壊ミニオンの採用率が低いため殆ど壊されることは無く、16ダメージをしっかりヒーローに与えることができます。場合によってはミニオンの除去に使うことも可能。『岩穿ちの武器』との相性も〇です。
  • 9マナの『アレクストラーザ』はハイランダープリの『上級回復ポーション』等に対して効果的ですが、召喚したい場合、前のターンからオーバーロードを2以上抱えないように考えないといけないといけないため、やや使い勝手が悪いです。またDKで5盾がついている相手に対しては、巨人が2体いる状態でアレクを出してもリーサルに届きません。採用する場合はデッキ全体の見直しが必要でしょう。

 

(コンテスト感想)

シャドプリを作るのが難しくなり暫く闘技場にこもっていましたが、久しぶりにラダーで遊ぶきっかけになりました。今回のデッキはまだまだ改善可能な状態だと思いますが、短期間で出来るだけ完成させるというのも一つのやり方ですね。

何より他の方のオリジナルデッキを見られるのが嬉しいです。デッキ作りは面白いものですが、ラダーで負け続けて気が滅入ってしまうこともしばしば。そういったときに身近な他プレイヤーの工夫を知ることは励みになりますし、新たな着眼点を得ることにも繋がります。

沢山あるカードの中からどんな30枚を選んでも良い。組んでみると上手く動かなくてやっぱり無理じゃないかと投げ出すものの、しばらくすると思わぬところからヒントを得てまた考え始める。そんなデッキ作りの魅力が、こういったイベントを通じて更に広まると良いですね。

 

 

ここまでご覧いただき有難うございました!

 

 

 

 

eruga0329.hatenablog.com

デッキ作成過程はこちらの記事ですが、長くなってしまったのでお時間のある方だけ読んで頂ければ幸いです。

(デッキ作成過程)【豪雪シャーマン】ハースストーン自作デッキコンテスト2017

今回参加するのは此方のイベント。戦うための自作デッキを考え、実際に使って戦績をとることが条件です。

 

 

#HS自作デッキ
と聞いてまず頭に浮かんだのは、思い入れのある『影なる姿』を使ったプリースト。

しかし影刈アンドゥインがいる中で、「戦うため」のデッキに採用するのは難しいと判断しました。

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スタン落ちまでは雌伏の時です。

 

 

そこで今回目を付けたのが、騎士団で追加されたシャーマン固有カード

『豪雪の巨人』

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ワイルドを含めて7種類いる巨人達の中でも、ヒーロー固有カードは豪雪のみ。唯一の11マナミニオンでもあります。恵まれたコスト削減効果で0を目指しましょう。

 

発表当時はもっと使われるかと思いましたが、進化シャーマンと合わない為か、ラダーで殆ど見たことがありません。シャーマンのデッキを作った経験も少ないので、今回はこれを中心に組んでみましょう。

 

まずはカードをよく見ます。

 

 

注目したいのは

オーバーロードのカードを使うたびコスト1減少」ではなく

オーバーロードした分コスト減少」であることですね。

これはオバロ2やオバロ3を採用する理由になります。

 

エレメンタルであることを利用すればエレメンタルオバロシャーマンも作れそうです。因みにエレメンタルの中でオバロと関連するのは、『豪雪の巨人』の他に『塵の悪魔』と『自由なるエレメンタル』と『アースエレメンタル』のみ。

ただしエレメンタル自体には『タールクリーパー』や『ハラジール』といったコントロール向きのカードがあるので、オバロを別のカードで補えば構築可能だと思います。

その場合『翡翠の精霊』がエレメンタルであることを利用し、翡翠エレメンタルオバロシャーマンにする……のは無理があるでしょうか。一応『翡翠の爪』はオバロ1です。

 

 

今回は「マナコストが永続的に減少する」ことに注目したいと思います。

この効果を持つ中立カードは『魔力の巨人』のみ。

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以前の環境ではスペルプリで活躍しました。今はローグで良く見ますね。

 

ですが、シャーマンには『豪雪の巨人』の他にも『地底よりのもの』があります。

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ヒロパを打つだけでコストが下がる優秀なカード。ラダーでも採用されています。

 

一旦下がったコストは、そのゲーム中常に下がったまま。

そこで『魂の残響』も採用します。

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これを地底よりのものや巨人に使用することで、マナコストの下がった5/5や8/8を手札に加えることが出来ます。今回はしませんでしたが、翡翠やエレメンタルと絡めても良さそうです。ストーンヒル等の雄叫びミニオンとも相性〇です。

 

それではデッキを組んでみましょう。

 

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豪雪の巨人と魔力の巨人のマナコストを下げることを意識し、オーバーロードのついたスペルを積極的に採用。オバロは計23マナ+α。魂の残響を除いてスペルは計15枚+β。(α,βはネコババから発見するカード次第)トーテムは2枚ですが、地底よりのものは6コスから開始なのでヒロパで補えます。

 

コンセプトに従うまま、好き勝手にカードを集めました。

遅めのミッド~コントロールという感じです。

とりあえずラダーで10戦回して具合を確かめましょう。ランク16からのスタートです。

 

結果:3-7

 

こうなっちゃいます。

感想を並べましょう。

 

(良いところ)

  • 『地底よりのもの』と『豪雪の巨人』はコストが下がりやすい。
  • 『ライトニングストーム』や『火山噴火』で盤面除去をした直後に0コストになった『豪雪の巨人』が出てくる動きは強い。『魂の残響』が打てればなお良し。

(悪いところ)

  • オーバーロードが多すぎてデッキが全体的に重く、事故率が高い。
  • 除去等を引く為に『マナの湖のトーテム』を早めに出したいが、盤面を取られている為、殆どの場合「3マナと1枚で1ドロー3回復」にしかならない。
  • 同様に、此方が『炎まとう無貌のもの』や『アースエレメンタル』を出すころにも盤面をとられている為、ミニオンを含めて除去されることが多い。そして借金だけが残る。
  • 『炎まとう無貌のもの』などが残った場合も、次のターンに出来る行動が弱い。つまりオーバーロードのデメリットを素直に受けてしまっている。
  • 以上の4点からアグロ~ミッド相手には『豪雪の巨人』や『魂の残響』を有効に使えるところまでゲームが進む前に負けることが多い。
  • 逆にコントロール相手に攻めようとしても、手札が除去呪文だらけでミニオンが出せず、止まってしまうことが多い。
  • コントロール相手には『豪雪の巨人』や『魔力の巨人』に魂の残響をつけるところまで進めるが、そういった相手は『捻じれし冥界』や『影刈アンドゥイン』のような全体除去を豊富に残しているため結局負ける。
  • プリーストやドルイド、ローグ、ハンターに対して『退化』を使いたい場面はあるが、それ以外のヒーローに有効なことが少ない。また此方が小型ミニオンを並べられないため、退化した後のミニオンを除去するのにもう一手間かかる。1枚でも良いかも。

 

 

これらを踏まえて3枚調整してみます。

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『ライトニングボルト』×1『退化』×1『アース・エレメンタル』×1を減らし、

『終末予言者』×2と『祖霊の導き』×1を採用。

『終末予言者』は序盤の盤面をリセットし、『マナの湖のトーテム』や『炎まとう無貌のもの』に繋げる為。

『祖霊の導き』は召喚した大型ミニオンを有効に利用する為。2マナなのでオバロがかかっている状況でも使いやすいです。

 

これを使ってラダーで30戦回してみましょう。

ランク18からスタートです。

 

結果:15-15

 

最初のデッキよりは動きやすくなりました。『終末予言者』と『祖霊の導き』は狙い通りに働いている感じです。

 

ある程度試合数をこなしたので、デッキタイプごとの戦績を見てみましょう。

 

ラザプリ(コントロール)    :3-4 ×

翡翠ドルイド(コントロール)  :2-4 ×

進化シャーマン(ミッド)    :3-0 〇

ミッドハンター(ミッド)    :3-0 〇

DKウォーロック(コントロール):0-2 ×

テンポローグ(アグロ~ミッド) :1-2 △

シクレメイジ(アグロ~ミッド) :1-1 △

アグロドルイド(アグロ)    :2-0 〇

ミルローグ(コントロール)   :0-1 ×

エストメイジ(コントロール) :0-1 ×

 

30戦だけなのではっきりしたことはいえませんが、武器のナーフ後に海賊ウォリアーが激減し、結構コントロール環境になっている気がします。ラザプリと翡翠ドルイドがとびぬけて多いですね。

 

勝敗を見ると、アグロ~ミッドデッキに対しては、除去が噛み合うため大体有利になっています。一方で問題なのは、コントロールデッキ相手に攻め切れず負けが込んでいることです。

 

ここまでの試合から、自分のデッキの攻撃力を考えてみます。

 

 

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「攻撃力」はミニオンやダメージスペルといった「ヒーローのライフを削る」強さのイメージです。

挑発や除去、回復などはこれに含まず、試合の時間をより後ろに進めるものだと考えています。

実際には各デッキによって攻撃力が異なりますし、引きや試合展開にも左右される為、このような綺麗な線になることはありませんが、ここでは分かりやすさ重視です。

基本的に、相手より攻撃力の高い時間帯にライフを0まで詰める必要があります。その為、速いデッキに対しては時間を後ろに進めてから攻撃し、遅いデッキに対しては時間を進められる前に攻撃しないといけません。

攻撃力同士は相殺するので、速いデッキに対してもミニオンを展開することに意味はあります。相手のミニオンとのトレードもそうですし、相手が『ファイアボール』でこちらの『炎まとう無貌のもの』を除去しにくるのもそうです。

 

今作っている巨人シャーマンに特徴的なのは、①②の「加速」があることです。

①は、主に『炎まとう無貌のもの』が担当しています。

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オーバーロードを加味しても破格のスタッツ。進化シャーマンとは噛み合いませんが、旧神環境で活躍していました。何故かデッキリストだと写りが悪いです。

 

召喚した次のターンはオーバーロードがあるため攻撃は緩むことになりますが、4ターン目に出る7/7が強いのは間違いありません。また、少し遅れる上に加速は弱めですが『地底よりのもの』も同じような働きをします。

ラザプリや翡翠ドルイドに勝てた試合は基本的に①の加速が上手く出来ています。しかしプリーストの場合『密言:死』であっさり返されることもあり、これだけでは不十分です。ドルイドの場合即座に返されることはありませんが、『拡がりゆく虫害』を持っているため、ヒロパトーテムや野獣の精霊で横に広げてしまうと完全に止まります。一応『退化』でも対処出来なくはないですが……。

遅いデッキに対して勝率を上げるためには、①で、より大きく加速するべきでしょう。

 

②は、今回の主軸である『豪雪の巨人』が『魂の残響』と共にプレイされることで生まれる加速です。前半で使えなかった『地底よりのもの』が絡むこともあります。

ミニオンを出して魂の残響をつけるターン」+「残響から帰ってきたミニオンを再び出すターン」に攻撃力が上がるわけですね。相手によっては対処不能な盤面を突然作り上げることができます。コントロールに対して①が通らなかった場合、此方でリーサルまで辿り着くことがあります。

 

もう少し待てば『魔力の巨人』もコストが下がるので②に加えることが出来ますが、その時間帯は、ラザプリが0コスト2ダメどころか4ダメのヒロパを連打し、翡翠ドルイドが『究極の侵蝕』で手札を補充しながら大型ゴーレムを大量展開し、クエストメイジが無限ファイアボールを決める魔境です。ここに来てはいけません。

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プリやローグと違い、手軽に使えるスペルが少なすぎました。また、半分くらいはこの巨人を軽くするために入れている『メイルシュトロームのポータル』から出てくる1コスミニオンは、『進化』『炎の舌のトーテム』『血の渇き』が無いので本当に1コスミニオンです。弱いです。

 

以上の反省を踏まえ、再度デッキを作り直すことにします。コンテストの期日もあるので、今回はこれが最後の調整です。

 

※因みに、この調整の間で『永劫の監視者』『遠見』『自由なるエレメンタル』『ストーンヒルの守護者』『白眼』『アース・エレメンタル』『ビタータイド・ヒドラ』『リロイ・ジェンキンス』『ハラジール』を試しましたが、上手く噛み合わなかったり、デッキコンセプトからずれたりしたので、とりあえず次のデッキには入れていません。デッキ全体を調整すれば使える可能性があります。

この間の戦績は煩雑になるので載せませんが、余りにコロコロ変えていたせいで、8時間かけてランク15からランク15になることに成功しました。

 

また、ツイッターで相談したところ『ドゥームハンマー』と『アレクストラーザ』を試してはどうかというアドバイスを頂いたので、此方も使ってみます。(有難うございます!)

 

出来上がったデッキと戦績は次の記事で。

 

eruga0329.hatenablog.com