(デッキ作成過程)【豪雪シャーマン】ハースストーン自作デッキコンテスト2017

今回参加するのは此方のイベント。戦うための自作デッキを考え、実際に使って戦績をとることが条件です。

 

 

#HS自作デッキ
と聞いてまず頭に浮かんだのは、思い入れのある『影なる姿』を使ったプリースト。

しかし影刈アンドゥインがいる中で、「戦うため」のデッキに採用するのは難しいと判断しました。

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スタン落ちまでは雌伏の時です。

 

 

そこで今回目を付けたのが、騎士団で追加されたシャーマン固有カード

『豪雪の巨人』

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ワイルドを含めて7種類いる巨人達の中でも、ヒーロー固有カードは豪雪のみ。唯一の11マナミニオンでもあります。恵まれたコスト削減効果で0を目指しましょう。

 

発表当時はもっと使われるかと思いましたが、進化シャーマンと合わない為か、ラダーで殆ど見たことがありません。シャーマンのデッキを作った経験も少ないので、今回はこれを中心に組んでみましょう。

 

まずはカードをよく見ます。

 

 

注目したいのは

オーバーロードのカードを使うたびコスト1減少」ではなく

オーバーロードした分コスト減少」であることですね。

これはオバロ2やオバロ3を採用する理由になります。

 

エレメンタルであることを利用すればエレメンタルオバロシャーマンも作れそうです。因みにエレメンタルの中でオバロと関連するのは、『豪雪の巨人』の他に『塵の悪魔』と『自由なるエレメンタル』と『アースエレメンタル』のみ。

ただしエレメンタル自体には『タールクリーパー』や『ハラジール』といったコントロール向きのカードがあるので、オバロを別のカードで補えば構築可能だと思います。

その場合『翡翠の精霊』がエレメンタルであることを利用し、翡翠エレメンタルオバロシャーマンにする……のは無理があるでしょうか。一応『翡翠の爪』はオバロ1です。

 

 

今回は「マナコストが永続的に減少する」ことに注目したいと思います。

この効果を持つ中立カードは『魔力の巨人』のみ。

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以前の環境ではスペルプリで活躍しました。今はローグで良く見ますね。

 

ですが、シャーマンには『豪雪の巨人』の他にも『地底よりのもの』があります。

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ヒロパを打つだけでコストが下がる優秀なカード。ラダーでも採用されています。

 

一旦下がったコストは、そのゲーム中常に下がったまま。

そこで『魂の残響』も採用します。

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これを地底よりのものや巨人に使用することで、マナコストの下がった5/5や8/8を手札に加えることが出来ます。今回はしませんでしたが、翡翠やエレメンタルと絡めても良さそうです。ストーンヒル等の雄叫びミニオンとも相性〇です。

 

それではデッキを組んでみましょう。

 

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豪雪の巨人と魔力の巨人のマナコストを下げることを意識し、オーバーロードのついたスペルを積極的に採用。オバロは計23マナ+α。魂の残響を除いてスペルは計15枚+β。(α,βはネコババから発見するカード次第)トーテムは2枚ですが、地底よりのものは6コスから開始なのでヒロパで補えます。

 

コンセプトに従うまま、好き勝手にカードを集めました。

遅めのミッド~コントロールという感じです。

とりあえずラダーで10戦回して具合を確かめましょう。ランク16からのスタートです。

 

結果:3-7

 

こうなっちゃいます。

感想を並べましょう。

 

(良いところ)

  • 『地底よりのもの』と『豪雪の巨人』はコストが下がりやすい。
  • 『ライトニングストーム』や『火山噴火』で盤面除去をした直後に0コストになった『豪雪の巨人』が出てくる動きは強い。『魂の残響』が打てればなお良し。

(悪いところ)

  • オーバーロードが多すぎてデッキが全体的に重く、事故率が高い。
  • 除去等を引く為に『マナの湖のトーテム』を早めに出したいが、盤面を取られている為、殆どの場合「3マナと1枚で1ドロー3回復」にしかならない。
  • 同様に、此方が『炎まとう無貌のもの』や『アースエレメンタル』を出すころにも盤面をとられている為、ミニオンを含めて除去されることが多い。そして借金だけが残る。
  • 『炎まとう無貌のもの』などが残った場合も、次のターンに出来る行動が弱い。つまりオーバーロードのデメリットを素直に受けてしまっている。
  • 以上の4点からアグロ~ミッド相手には『豪雪の巨人』や『魂の残響』を有効に使えるところまでゲームが進む前に負けることが多い。
  • 逆にコントロール相手に攻めようとしても、手札が除去呪文だらけでミニオンが出せず、止まってしまうことが多い。
  • コントロール相手には『豪雪の巨人』や『魔力の巨人』に魂の残響をつけるところまで進めるが、そういった相手は『捻じれし冥界』や『影刈アンドゥイン』のような全体除去を豊富に残しているため結局負ける。
  • プリーストやドルイド、ローグ、ハンターに対して『退化』を使いたい場面はあるが、それ以外のヒーローに有効なことが少ない。また此方が小型ミニオンを並べられないため、退化した後のミニオンを除去するのにもう一手間かかる。1枚でも良いかも。

 

 

これらを踏まえて3枚調整してみます。

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『ライトニングボルト』×1『退化』×1『アース・エレメンタル』×1を減らし、

『終末予言者』×2と『祖霊の導き』×1を採用。

『終末予言者』は序盤の盤面をリセットし、『マナの湖のトーテム』や『炎まとう無貌のもの』に繋げる為。

『祖霊の導き』は召喚した大型ミニオンを有効に利用する為。2マナなのでオバロがかかっている状況でも使いやすいです。

 

これを使ってラダーで30戦回してみましょう。

ランク18からスタートです。

 

結果:15-15

 

最初のデッキよりは動きやすくなりました。『終末予言者』と『祖霊の導き』は狙い通りに働いている感じです。

 

ある程度試合数をこなしたので、デッキタイプごとの戦績を見てみましょう。

 

ラザプリ(コントロール)    :3-4 ×

翡翠ドルイド(コントロール)  :2-4 ×

進化シャーマン(ミッド)    :3-0 〇

ミッドハンター(ミッド)    :3-0 〇

DKウォーロック(コントロール):0-2 ×

テンポローグ(アグロ~ミッド) :1-2 △

シクレメイジ(アグロ~ミッド) :1-1 △

アグロドルイド(アグロ)    :2-0 〇

ミルローグ(コントロール)   :0-1 ×

エストメイジ(コントロール) :0-1 ×

 

30戦だけなのではっきりしたことはいえませんが、武器のナーフ後に海賊ウォリアーが激減し、結構コントロール環境になっている気がします。ラザプリと翡翠ドルイドがとびぬけて多いですね。

 

勝敗を見ると、アグロ~ミッドデッキに対しては、除去が噛み合うため大体有利になっています。一方で問題なのは、コントロールデッキ相手に攻め切れず負けが込んでいることです。

 

ここまでの試合から、自分のデッキの攻撃力を考えてみます。

 

 

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「攻撃力」はミニオンやダメージスペルといった「ヒーローのライフを削る」強さのイメージです。

挑発や除去、回復などはこれに含まず、試合の時間をより後ろに進めるものだと考えています。

実際には各デッキによって攻撃力が異なりますし、引きや試合展開にも左右される為、このような綺麗な線になることはありませんが、ここでは分かりやすさ重視です。

基本的に、相手より攻撃力の高い時間帯にライフを0まで詰める必要があります。その為、速いデッキに対しては時間を後ろに進めてから攻撃し、遅いデッキに対しては時間を進められる前に攻撃しないといけません。

攻撃力同士は相殺するので、速いデッキに対してもミニオンを展開することに意味はあります。相手のミニオンとのトレードもそうですし、相手が『ファイアボール』でこちらの『炎まとう無貌のもの』を除去しにくるのもそうです。

 

今作っている巨人シャーマンに特徴的なのは、①②の「加速」があることです。

①は、主に『炎まとう無貌のもの』が担当しています。

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オーバーロードを加味しても破格のスタッツ。進化シャーマンとは噛み合いませんが、旧神環境で活躍していました。何故かデッキリストだと写りが悪いです。

 

召喚した次のターンはオーバーロードがあるため攻撃は緩むことになりますが、4ターン目に出る7/7が強いのは間違いありません。また、少し遅れる上に加速は弱めですが『地底よりのもの』も同じような働きをします。

ラザプリや翡翠ドルイドに勝てた試合は基本的に①の加速が上手く出来ています。しかしプリーストの場合『密言:死』であっさり返されることもあり、これだけでは不十分です。ドルイドの場合即座に返されることはありませんが、『拡がりゆく虫害』を持っているため、ヒロパトーテムや野獣の精霊で横に広げてしまうと完全に止まります。一応『退化』でも対処出来なくはないですが……。

遅いデッキに対して勝率を上げるためには、①で、より大きく加速するべきでしょう。

 

②は、今回の主軸である『豪雪の巨人』が『魂の残響』と共にプレイされることで生まれる加速です。前半で使えなかった『地底よりのもの』が絡むこともあります。

ミニオンを出して魂の残響をつけるターン」+「残響から帰ってきたミニオンを再び出すターン」に攻撃力が上がるわけですね。相手によっては対処不能な盤面を突然作り上げることができます。コントロールに対して①が通らなかった場合、此方でリーサルまで辿り着くことがあります。

 

もう少し待てば『魔力の巨人』もコストが下がるので②に加えることが出来ますが、その時間帯は、ラザプリが0コスト2ダメどころか4ダメのヒロパを連打し、翡翠ドルイドが『究極の侵蝕』で手札を補充しながら大型ゴーレムを大量展開し、クエストメイジが無限ファイアボールを決める魔境です。ここに来てはいけません。

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プリやローグと違い、手軽に使えるスペルが少なすぎました。また、半分くらいはこの巨人を軽くするために入れている『メイルシュトロームのポータル』から出てくる1コスミニオンは、『進化』『炎の舌のトーテム』『血の渇き』が無いので本当に1コスミニオンです。弱いです。

 

以上の反省を踏まえ、再度デッキを作り直すことにします。コンテストの期日もあるので、今回はこれが最後の調整です。

 

※因みに、この調整の間で『永劫の監視者』『遠見』『自由なるエレメンタル』『ストーンヒルの守護者』『白眼』『アース・エレメンタル』『ビタータイド・ヒドラ』『リロイ・ジェンキンス』『ハラジール』を試しましたが、上手く噛み合わなかったり、デッキコンセプトからずれたりしたので、とりあえず次のデッキには入れていません。デッキ全体を調整すれば使える可能性があります。

この間の戦績は煩雑になるので載せませんが、余りにコロコロ変えていたせいで、8時間かけてランク15からランク15になることに成功しました。

 

また、ツイッターで相談したところ『ドゥームハンマー』と『アレクストラーザ』を試してはどうかというアドバイスを頂いたので、此方も使ってみます。(有難うございます!)

 

出来上がったデッキと戦績は次の記事で。

 

eruga0329.hatenablog.com